miércoles, 4 de febrero de 2026

SCRATCH - Reto 4 "Juego del gato y el ratón"

Vamos a por nuestro primer juego con Scratch. 

Este juego es un pilla-pilla donde nosotros manejamos a un ratón que va cogiendo trocitos de queso. Por el escenario, también habrá un gato que quiere darnos caza y comernos, así que debemos esquivarle. 

En un marcador se irán anotando los trozos de queso que podemos dibujar, o podemos usar una pequeña manzana que sí aparece en personajes. Iremos cogiendo hasta ver quién tiene el record de toda la clase. 

¡Vamos a por ello!

- Vamos a elegir un fondo que sea bueno para nuestro juego, como por ejemplo, el fondo "Círculos".

- Buscamos los personajes y ajustamos la manzana y el ratón a tamaño 50. 


1. PROGRAMAMOS EL RATÓN

- Vamos a programar que cuando pulsemos una tecla de flecha, el ratón apunte en esa dirección y se mueva también. 

- Le diremos que, "Al hacer click en la bandera", el ratón salga de una esquina y el gato desde la opuesta.


2. PROGRAMAMOS AL GATO

- Vamos a programar al gato para que, "AL INICIAR LA BANDERA VERDE" , ocurra que ..."POR SIEMPRE" (BUCLE) el gato apunte al ratón y se mueve hacia él para cogerlo, con un movimiento de 2 o 3 pasos, siempre menos que el ratón para que tenga menos velocidad y pueda escapar del gato. 


3. PROGRAMAMOS LA MANZANA O EL QUESO

- Lo primero será crear "UNA VARIABLE" que le pondremos el nombre de "PUNTOS".

- Al hacer "Click en la bandera", nuestra variable comenzará con el valor 0. 

- Ahora haremos un bucle para que "POR SIEMPRE", le pondremos dentro una "CONDICIONAL" donde le diremos que si la manzana toca al ratón, se moverá a una posición aleatoria, así que tendremos que volver a mover a nuestro ratón para coger otra pequeña manzanita. 

- Además, dentro de ese condicional, le indicaremos que se "SUMAR A PUNTOS +1".


4. PROGRAMAMOS AL GATO 

- Para terminar el programa, le indicaremos al gato que cuando toque al ratón, usando una "CONDICIONAL", que todo se pare usando el bloque "DETENER TODO".

- Por último, hay que introducir dentro del condicional, que cuando el gato toque al ratón, se le de el vamos de 0 a los puntos para que reinicie el juego. 

¡VAMOS A VER QUIÉN CONSIGUE LA MAYOR PUNTUACIÓN!

SCRATCH - Reto 3 "Creamos dibujos animados"

Pues en esta ocasión, como el mismo título indica, vamos a crear historias que se desarrollarán como dibujos animados. 

Como siempre decimos, vamos a pensar un poco qué queremos contar en nuestras historia. Yo voy a relatar cómo he hecho mi historia.

1. ELEGIMOS UN FONDO Y UNO O DOS PERSONAJES

- En la esquina inferior derecha, encontraremos los botones para elegir fondo y personaje. 

- Yo he elegido a Devin, un chico que está en su dormitorio. 

- Una vez sepamos desde dónde va a partir en la pantalla el personaje y con qué disfraz, hay que dejarlo anotado con los respectivos bloques. 

2. VAMOS A HACER QUE EL PERSONAJE HABLE Y SE MUEVA POR EL ESCENARIO

- Para que el personaje hable, usaremos los bloques que encontramos en "APARIENCIA", recomendando el bloque de "DECIR ... DURANTE 2 SEGUNDOS", pues así podremos tener el control sobre durante cuánto tiempo aparecerá el bocadillo con el texto. 

- Para mover al personaje, agárralo con el ratón y lo colocas donde quieras que llegue. Luego, usa el bloque "

- Recuerda usar el cambio de disfraces para darle más vida al personaje.

3. REALIZAMOS UN CAMBIO DE FONDO E INTRODUCIMOS A OTRO PERSONAJE

- Para cambiar de fondo, buscaremos primero el fondo y luego buscaremos el bloque "CAMBIAR FONDO A ... " que se encuentra en el cajón de "APARIENCIA". 

- Elegimos otro personaje y comenzamos a programarlo. 

- Tened en cuenta que hay que darle la orden de esconder y esperar todo el tiempo que necesitemos y que el otro personaje esté actuando. Cuando ya lo necesitemos, le damos a mostrar. 

- A partir de aquí, pues hay que tener especial cuidado contando el tiempo para que se den paso un personaje al otro.