martes, 12 de noviembre de 2024

PROYECTO MICROBIT 15 - Piedra, papel, tijeras

¡Llegó el momento de jugar!

Vamos a programar el mítico juego de "PIEDRA, PAPEL O TIJERA" de modo que podamos competir contra la propia máquina, pues ella al azar eligirá una de las tres opciones. 

Necesitaremos crear una variable que llamaremos "Número" para usarla y que se "Escoja al azar" un número entre el 1 y el 3. 

Luego, usaremos un condicional para que cada número tenga asignado un icono de piedra, de papel o tijeras. 

RETO

1. Al iniciar vamos a componer una melodía que suene en segundo plano mientras aparece el mensaje en la pantalla "Elige".

2. Al agitar la MICROBIT, deberá aparecer en la pantalla un icono de piedra, de papel o de tijeras al azar mientras suena en segundo plano algún sonido pregrabado de la placa. 

3. Jugaremos contra la MICROBIT. 




PROYECTO MICROBIT 14 - Contador de turno

¡Hola roboteros!

¿Quién no ha estado alguna vez en un comercio como una carnicería y ha tenido que coger un número para saber su turno?

En este proyecto vamos a programar un contador de turno, de manera que en la pantalla aparezca a quién le toca para ser atendido. 

RETO

1. Al iniciar la MICROBIT, sonará como siempre una pequeña melodía compuesta por vosotr@s y aparecerá el mensaje "TURNOS" en la pantalla. 

2. Crearemos un programa que al pulsar el Botón A, vaya pasando números de 1 en 1. Además deberá sonar la nota LA AGUDO cada vez que se presione el botón y se pase un turno. 

3. Luego al pulsar el Botón B, restará un número al que haya en la pantalla por si nos hemos equivocado y saltado algún cliente. Además deberá sonar la nota MI  AGUDO cada vez que se presione el botón y se reste un turno. 

Tendremos que crear para ello una variable que llamaremos "Número". Por otro lado necesitaremos un condicional que indique a la placa que si el número es 0 o inferior, muestra en la pantalla el número 0, y si no muestre el número que se indique. Esto es para que nos enseñe en la pantalla el número 0. 

PROYECTO MICROBIT 13 - Termómetro Digital con avisos de temperaturas extremas

En esta práctica vamos a programar un sensor de temperaturas como los que puedan tener los vehículos que avisan a los conductores cuando hay peligro de bajas temperaturas y la carretera puede tener hielo. 

El sensor que mide la temperatura y efectúa una respuesta se llama termostato. ¿Alguien ha puesto el aire acondicionado de casa a una cierta temperatura y el aparato se enciende o apaga solo al llegar a la temperatura que le hemos indicado?

Vamos a elegir un rango de temperatura adecuada, como puede ser valores entre 5ºC y 30ºC de temperatura.

RETO

1. El iniciar, sonará una música en segundo plano y mostrará el mensaje "Termómetro".

2. Estableceremos un rango de temperatura, de modo que si baja de 5º C sonará una alarma, en concreto "REPRODUCIR SECUENCIA - MUELLE" y aparecerá en la pantalla un icono de copo de nieve que hay que dibujar o si acaso un paraguas.

3. Para cuando suba la temperatura de 30ºC, sonará de nuevo la alarma, "REPRODUCIR SECUENCIA - MUELLE", y aparecerá en la pantalla un Sol que también tendremos que dibujar.

4. Para cuando los valores de temperatura estén comprendidos entre 5ºC y 30ºC incluidos los mismos, la pantalla mostrará una cara feliz.

PROYECTO MICROBIT 12 - Sensor de luz

Un sensor de luz es capaz de detectar cuánta luz hay y actuar en consecuencia. 

Nosotros en nuestra práctica vamos a programar una de esas lucecitas de noche que llevan un sensor de luz y cuando hay oscuridad en la habitación, se enciende una pequeña bombilla para que haya algo de luz en el dormitorio. 

Al igual que en la práctica anterior, tenemos que usar la "LÓGICA", pues si hay luz ocurrirá una cosa y si no hay luz, ocurrirá otra, lo que se llaman condicionales. 

Vamos a establecer el umbral de luz correcto para que la MICROBIT entienda que hay luz del Sol y es de día o ya hay una lámpara en la habitación que proporciona igualmente luz. Este valor en la MICROBIT tiene un rango de 0 a 255 lúmenes. 

RETO

1. Como siempre, al iniciar sonará una música en segundo plano compuesta por vosotros o elegida del programa y aparecerá el mensaje "LUZ".

2. En "PARA SIEMPRE", pues siempre estará funcionando el programa, vamos a establecer un bloque  condicional del grupo "LÓGICA" donde si la intensidad lumínica o lúmenes es inferior a 40, se deberá encender toda la pantalla, los 25 leds a máxima potencia, y es que usaremos por primera vez un bloque que se llama "AJUSTAR BRILLO" y estableceremos su máximo valor que es 255 también. Lo podemos encontrar en el grupo LEDs - MÁS ...". 

Recuerda que no hay icono de toda la pantalla encendida por lo que tendremos que dibujarlo nosotr@s. 

3. En el caso que los lúmenes superen el valor de 40, dentro de nuestro condicional, la pantalla permanecerá apagada simulando la bombilla apagada.

PROYECTO MICROBIT 11 - Sensor de temperatura

La placa MICROBIT tiene un sensor de temperatura y puede leer en tiempo real la temperatura que hace en grados centígrados (ºC).

Vamos a realizar un sencillo programa para que muestra la temperatura que hace en la pantalla. 

RETO:

1. Al iniciar, sonará una pequeña melodía de propia composición y la pantalla mostrará el mensaje "Temperatura".

2. Luego, la pantalla deberá mostrar la temperatura que hace durante todo el tiempo, por lo que deberá estar en el bloque "Para siempre".

PROYECTO MICROBIT 10 - Brújula

Hoy en día hay muchos dispositivos que nos van guiando allá por donde vamos, como puede ser el GPS de un móvil o incluso relojes GPS. 

En la práctica de hoy, vamos a programar dos brújulas, una muy sencilla que nos muestre el Norte y otra más complicada que nos avise acústicamente cuando nos desviamos de la dirección Norte en cierto ángulo. 

Ya que siempre voy a querer saber la dirección, trabajaremos con "PARA SIEMPRE". 

Antes de nada, vamos aprender sobre los grados en las diferentes direcciones con esta imagen en clase. 

Una vez que ya entendemos sobre los ángulos y su relación con las direcciones, vamos al programa. 

RETO:

1. Al iniciar sonará una música compuesta por nosotros den segundo plano mientras muestra el mensaje "Brújula".  

2. Vamos a programar una brújula básica para que nos muestre siempre los grados en la pantalla y así saber hacia qué dirección vamos con nuestra Rosa de los Vientos. 


3. Vamos a mejorar esa brújula para que nos de un aviso acústico si nos salimos de nuestra ruta hacia el norte. Para ello tendremos que crear una variable que vamos a llamar "Dirección Norte". 

El ángulo que vamos a acotar para la dirección Norte será de entre 330º y 30º, de modo que si la brújula de la MICROBIT está comprendida entre esos valores aparecerá la letra "N" de Norte. 

En caso contrario que los valores no estén comprendidos entre esos grados, deberá sonar una alarma incluyendo el sonido pregrabado "REPRODUCE SECUENCIA - RISA" y mostrará una cara de "Cuidado que me he perdido". 

PROYECTO MICROBIT 9 - Dado de 6 caras

Vamos a programar un dado digital, de manera que cuando agitemos la placa MICROBIT simulando el mover los dados en nuestra mano, salga un número al azar entre el 1 y el 6, pues el dado será de seis caras. 

Para ello vamos a trabajar varios conceptos nuevos, el primero será darle una entrada nueva fuera de todo botón, sino que al agitar activaremos el programa. Por otro lado, otros conceptos bastante complicados que trabajaremos en clase, como son las Variables y la Lógica. 

RETO

1. Al iniciar, deberá aparecer el mensaje "DADO" mientras suena una pequeña música que hayamos compuesto nosotros sonando en segundo plano. 

2. Al agitar la placa MICROBIT, deberá mostrarse en la pantalla un número al azar entre el 1 y el 6. 

3. Podemos jugar entre dos a ver quién consigue mayor puntuación en 4 tiradas de dado.

PROYECTO MICROBIT 8 - Acelerómetro

En esta práctica vamos a trabajar con el acelerómetro, que básicamente es es un sensor que proporciona información sobre la orientación del dispositivo, además de otros factores como la gravedad, fuerza de aceleración, etc. 

En esta toma de contacto vamos a trabajar con las 4 inclinaciones básicas del plano que nos ofrece la MICROBIT, que son arriba, abajo, izquierda y derecha. En cada caso deberá aparecer una flecha mostrando la inclinación. 

RETO

1. Al iniciar, deberá sonar una pequeña canción compuesta por nosotros que sonará en segundo plano mientras aparece un mensaje en la pantalla que ponga "Acelerómetro".

2. Al girar la placa MICROBIT hacia arriba, abajo, izquierda o derecha, deberá aparecer una flecha que indique hacia donde se inclina. 

PROYECTO MICROBIT 7 - Número al azar

Hola Roboteros. Vamos a realizar nuestro primer juego con la placa MICROBIT, un juego que se llama "Número al azar". 

Para jugar necesitaremos dos placas MICROBIT, pues la vamos a programar para que muestre en la pantalla un número al azar entre el 9 y el 0. Ganará aquel que saque el número más alto en cada ronda. 

Para ello usaremos un bloque nuevo que hay que colocar dentro del "Mostrar número" y es "Escoger al azar". Este bloque lo podremos encontrar en la categoría de matemáticas. 

RETO:

1. Al iniciar, sonará una música y aparecerá el mensaje "Al azar".

2. Al pulsar el Botón A, deberá aparecer un número entre el 9 y el 0 acompañado de un sonido "En segundo plano" que se llama "Risa". 

PROYECTO MICROBIT 6 - ¡Cuenta atrás!

En este proyecto vamos a realizar una cuenta atrás del 10 al 0. 

Para ello, podremos usar dentro de la categoría "BÁSICO", el bloque "Mostrar número" o si estáis creativos, podemos dibujar los números usando el bloque "Mostrar LEDs". 
RETO

1. Al iniciar, deberá mostrar un mensaje que diga "Cuenta atrás" y deberán sonar 3 de los sonidos pregrabados en el programa usando los bloques "REPRODUCE SECUENCIA" siendo los siguientes: 

                            - Feliz.
                            - Hola.
                            - Misterioso.

2. Al pulsar el Botón A, aparecerá una cuenta atrás desde el número 10 al 0, con un segundo de pausa entre ellos. Al llegar a cero, deberá reproducirse un sonido de los grabados en "REPRODUCE SECUENCIA". 

PROYECTO 5 MICROBIT - ¡Música Maestro!

¡Música maestro!

Vamos a trabajar la música dentro de MICROBIT. Para ello ya sabemos que hay un bloque con muchas funciones que se llama "MÚSICA". Vamos a explorar todas las posibilidades, sonidos e incluso el modo compositor que lo encontraremos con un bloque que se llama "Reproduce secuencia". 

RETO:

1. Al iniciar, vamos a reproducir una melodía de las que hay ya hechas en el apartado "MELODÍA AVANZADA" que se llama "Melodía Preludio". Además, deberá aparecer el mensaje "Música Maestro". Para ello vamos a elegir que la melodía se reproduzca en segundo plano.

2. Al pulsar el Botón A, vamos a reproducir la melodía "PERSEGUIR". 

3. Al pulsar el Botón B, amos a reproducir de nuevo la melodía "PERSEGUIR" pero en esta ocasión, colocaremos un bloque llamado "AJUSTAR TEMPO" y le bajaremos la velocidad a la mitad ajustando a 60 bpm. 

4. Al pulsar el Botón C (A+B), vamos a componer una melodía que sea cuádruple, por lo que usaremos cuatro bloques de "Reproduce secuencia". En este punto hay que ponerse creativos y componer una gran canción. 

PROYECTO 4 MICROBIT - Animamos un corazón

En esta actividad, vamos a animar un corazón, que ya sabemos que hay un par de iconos con forma de corazón. 

Para ello, vamos a colocar en "Al iniciar", borra pantalla, aunque esto no es realmente necesario. 

Luego en "Para siempre" buscaremos los corazones en "Mostrar icono" y le daremos pausas entre medias de 100 milisegundos (ms).

RETO:

1. Al iniciar la MICROBIT, debe aparecer para siempre un corazón que late de manera infinita. 

domingo, 10 de noviembre de 2024

PROYECTO 3 MICROBIT - Creando iconos

Make Code permite diseñar iconos o pequeños dibujos a mostrar en el display LED. Para ello usaremos un bloque específico que está dentro de la categoría "BÁSICO". 

El bloque se llama "MOSTRAR LEDs" y nos permitirá ponernos creativos.

En este reto, vamos a intentar dibujar a "INDALO". Se trata de una figura rupestre encontrada en una cueva de la provincia de Almería y que representa una figura humana con los brazos extendidos y un arco sobre sus manos. Actualmente es considerada un símbolo de Almería. 

RETO:

1. Al iniciar, deberá aparecer la imagen que hemos creado.

2. Al presionar el botón A, aparecerá el mensaje "INDALO".

3. Al presionar el botón B, aparecerá el mensaje "ALMERÍA".


PROYECTO 2 MICROBIT - "Iconos"

Como ya se ha comentado en clase, la placa MICROBIT tiene una pantalla con 25 lucecitas LED de color rojo y ello nos permite poder mostrar letras, números, dibujos, etc. 

En este segundo proyecto, vamos a aprender a trabajar con lo iconos para que aparezcan en la pantalla led. 

Por otro lado, vamos a aprender a incluir TIEMPO en nuestro programa. Esto se realiza agregando el bloque "PAUSA" y que vayan saltando las imágenes como diapositivas. 

RETO

1. Al iniciar, debe aparecer el icono de "carita feliz". 

2. Al pulsar el botón A, aparecerán 4 animales con un intervalo de tiempo de 2 segundos. Por último se deberá borrar la pantalla.

3. Al pulsar el botón B, aparecerán 4 caras diferentes, que no sea la "carita feliz", con un intervalo de 3 segundos. Por último se deberá borrar la pantalla.

PROYECTO 1 MICROBIT - "Hola Mundo"

Según cuentan, cuando una persona comienza a programar, se tiene la costumbre de llamar "Hola mundo" a su primer programa, y dado que este es nuestro primer programa con MICROBIT pues seguimos la misma línea.

En este primer programa vamos a trabajar con "MOSTRAR CADENA" para la introducción de mensajes. Usaremos "Al iniciar", "Al pulsar el botón A y "Al pulsar el botón B.

RETO:

1. Al iniciar la placa, debe aparecer el mensaje "HOLA MUNDO".

2. Al pulsar el botón A, debe aparecer vuestro nombre y apellidos. 

3. Al pulsar el botón B, aparecerá vuestro curso. 

MICROBIT - Presentación de la placa

 ¡Muy buenas roboteros!

Os dejo en este post una presentación de la tarjeta con la que vamos a trabajar y que recibe el nombre de "PLACA MICROBIT". 

La placa micro bit es una pequeña tarjeta programable de 4 por 5 cm y está diseñada para aprender a programar de una manera fácil divertida y al alcance de todos.

Esta placa tiene una gran cantidad de sensores incorporados con los que podemos trabajar y hacer gran infinidad de proyectos muy interesantes. 

El entorno para programarla es muy sencillo ya que utiliza programación por bloques aunque también se puede programar usando otros lenguajes como Javascript o Python.


Aquí dejo un vídeo para conocer mejor la MICROBIT. 

Ya no queda más que indicaros que para acceder a la página desde donde vamos a programar, tenemos que ir a un buscador como GOOGLE y escribir "MAKE CODE". Os dejo la dirección y una imagen para que podáis pinchar en ella y también os llevará. 

¡A PROGRAMAR ROBOTEROS!

https://makecode.microbit.org/


sábado, 9 de noviembre de 2024

¡NOS INVADEN LOS ROBOTS!

¡Ya están aquí!

Un ejército de pequeños robots MAQUEEN han llegado hoy a clase para invadirnos. 

Al parecer les ha llegado la noticia que en nuestro centro CEIP. Rosa de Gálvez estamos trabajando a tope con la robótica y han venido a por nosotr@s. 

¡VAMOS A APRENDER A PROGRAMARLOS PARA ASÍ PODER VENCERLOS!

domingo, 13 de octubre de 2024

ALGO RUN - Juego

¡Hola robóticos!

Os voy a dejar con un último juego para seguir trabajando la lógica y el pensamiento algorítmica. 

Es una pena que no lo podamos trabajar en clase, pero tan solo se puede hacer desde un móvil o tablet, así que quien quiera podrá jugar desde casa. 

En esta ocasión, vamos a programar un robot a través de 30 niveles donde realizaremos un trabajo de conceptos básicos como instrucciones secuenciales, funciones, bucles, condicionales y depuración paso a paso.

Ya me contáis en clase vuestra experiencia con el juego. 

Pinchad en la imagen para acceder a la descarga. 

RODO CODO - Juego

Vamos con otro juego muy divertido para seguir trabajando la lógica y el pensamiento computacional. 

En esta ocasión se llama "RODO CODO" y tenemos que programar un ratito por más de 40 niveles de dificultad. 

Para quienes quieran continuar jugando en casa, está también disponible de manera gratuita para el móvil o tablet desde Google Play.

¿Serás capaz de llegar al final y conseguir el diploma que dan de recompensa? 

¡Vamos a divertirnos!

LIGHTBOT - Juego

Comenzamos a trabajar con un juego muy divertido llamado "LIGHTBOT", un juego que desarrollará nuestras habilidades tanto de programación como de lógica.

El objetivo es programar al robot para que encienda las casillas azules que aparecen en el tablero utilizando la menor cantidad de instrucciones posibles. 

El principal problema viene cuando nos quedamos sin casillas vacías en el panel de control y por ello tendremos que usar funciones o bucles para poder terminar la pantalla. 

¡A divertirse!

https://www.cooljuegos.com/juego-en-linea/light-bot/


¿Alguien quiere seguir jugando y entrenando desde casa?

Para aquell@s robótic@s que quieren seguir jugando en casa, os dejo la variante para descargar en vuestro móvil o tablet. 

También se llama LIGHTBOT. Busca en Google Play o pincha en  la imagen y os llevará al enlace de descarga del juego gratuito. 

CODY ROBY

Cody Roby es un conjunto de juegos DIY "DO IT YOURSELF - Hazlo tú mismo" que de forma sencilla y divertida nos ha permitido jugar con robots para desarrollar el pensamiento computacional pero sin la necesidad de contar con ningún dispositivo electrónico. 

Os dejo para poder descargar el PDF y jugar desde casa, además de un enlace desde donde poder descargarlo también, además de un KIT de "Cartas avanzadas" para darle dificultad a los juegos. 

https://programamos.es/cody-roby/