miércoles, 11 de marzo de 2026

SCRATCH - Reto 5 "Juego Fruit Ninja"

¡Quién no ha jugado alguna vez al juego de cortar frutas!

Vamos a programar un juego suuuper divertido, donde aparecerán piezas de fruta que tenemos que cortar con un cuchillo que manejaremos con el ratón para no cortarnos un dedo.


Por otro lado, tendremos al gato andando por la habitación intentando coger las piezas de fruta que van cayendo. 

Por cada fruta que cortes sumas 1 punto, y por cada fruta que toque el gato, te restará 3 puntos en tu marcador. Ganaremos si llegamos a conseguir 50 puntos. 


PROGRAMAMOS EL CUCHILLO


- Para comenzar, pincha en la imagen y con el botón secundario, descarga la imagen en tu ordenador. 
- En Scratch, elegir objeto, subir desde el ordenador y a tamaño 10 para que se vea pequeño. 
- Su programa será muy sencillo. Diremos que el cuchillo siempre vaya a la posición donde esté el ratón.

PROGRAMAMOS EL PLÁTANO

- Para el plátano, lo primero será darle un tamaño de 70. 
- Luego comenzamos nuestro programa, escribiendo código, de modo que al iniciar bandera verde, aparezca desde arriba en posición aleatoria y que se mueva a 7 pasos y que si toca el borde se gire 180 grados y que rebote.  


- Siguiendo con la banana, le vamos a crear un disfraz para cuando cortemos la fruta. Para ello, en disfraces, duplicamos el disfraz que ya hay y, usando el borrador o goma al tamaño 10, le haremos una pasada para que parezca que la hemos cortado. 
- Lo siguiente sería programar para que si el cuchillo toca el plátano y además hacemos click con el ratón, cambiará al disfraz 2 fruta cortada y desaparecerá 3 segundos, para luego aparecer de nuevo con el disfraz Banana 1 y volver a estar activa para ser cortada de nuevo. 


PROGRAMAMOS EL GATO

- Buscamos al gato y le damos un tamaño de 150. 
- Ahora vamos a programar que ande por la zona baja, por lo que tras colocar en una esquina inferior, este se deslizará en 4 segundos hacia la otra esquina. 
- Para que parezca más real, diremos que al iniciar bandera verde, cambie al siguiente disfraz cada 0,4 segundos, Así parecerá que anda el gato.


 - A continuación, creamos una nueva variable que llamaremos "Gato" y nos iremos al plátano para programar dentro que, si este toca al gato, a la variable "Gato" se le sumará 3 puntos. Además, el plátano desaparecerá ya que esa fruta la ha cogido el gato. 


PROGRAMAMOS MÁS PIEZAS DE FRUTAS

- Vamos a duplicar el código del plátano para así aprovechar todo el código escrito. Con el botón secundario, darle a duplicar.  
- Le cambiamos el nombre. 
- En disfraces, buscamos otra fruta como por ejemplo, la manzana, y borraremos los plátanos. Además, tendremos que crear una manzana cortada con cuchillo de nuevo. 
- Por último, hay que cambiar en el código, los disfraces de plátanos a manzanas. 
- Crearemos hasta un total de 4 piezas de fruta.


GAME OVER

- En el cuchillo, diremos que al iniciar la bandera verde, por siempre, si la variable "PUNTOS" es mayor que 49, le diremos DETENER TODOS.
- Si la variable "GATO" es mayor que 49, le diremos DETENER TODOS.
De esta manera el juego terminará. 

ELEGIMOS UN FONDO

- Ya solo  nos quedaría buscar un fondo adecuado y ... ¡A JUGAR!

miércoles, 4 de febrero de 2026

SCRATCH - Reto 4 "Juego del gato y el ratón"

Vamos a por nuestro primer juego con Scratch. 

Este juego es un pilla-pilla donde nosotros manejamos a un ratón que va cogiendo trocitos de queso. Por el escenario, también habrá un gato que quiere darnos caza y comernos, así que debemos esquivarle. 

En un marcador se irán anotando los trozos de queso que podemos dibujar, o podemos usar una pequeña manzana que sí aparece en personajes. Iremos cogiendo hasta ver quién tiene el record de toda la clase. 

¡Vamos a por ello!

- Vamos a elegir un fondo que sea bueno para nuestro juego, como por ejemplo, el fondo "Círculos".

- Buscamos los personajes y ajustamos la manzana y el ratón a tamaño 50. 


1. PROGRAMAMOS EL RATÓN

- Vamos a programar que cuando pulsemos una tecla de flecha, el ratón apunte en esa dirección y se mueva también. 

- Le diremos que, "Al hacer click en la bandera", el ratón salga de una esquina y el gato desde la opuesta.


2. PROGRAMAMOS AL GATO

- Vamos a programar al gato para que, "AL INICIAR LA BANDERA VERDE" , ocurra que ..."POR SIEMPRE" (BUCLE) el gato apunte al ratón y se mueve hacia él para cogerlo, con un movimiento de 2 o 3 pasos, siempre menos que el ratón para que tenga menos velocidad y pueda escapar del gato. 


3. PROGRAMAMOS LA MANZANA O EL QUESO

- Lo primero será crear "UNA VARIABLE" que le pondremos el nombre de "PUNTOS".

- Al hacer "Click en la bandera", nuestra variable comenzará con el valor 0. 

- Ahora haremos un bucle para que "POR SIEMPRE", le pondremos dentro una "CONDICIONAL" donde le diremos que si la manzana toca al ratón, se moverá a una posición aleatoria, así que tendremos que volver a mover a nuestro ratón para coger otra pequeña manzanita. 

- Además, dentro de ese condicional, le indicaremos que se "SUMAR A PUNTOS +1".


4. PROGRAMAMOS AL GATO 

- Para terminar el programa, le indicaremos al gato que cuando toque al ratón, usando una "CONDICIONAL", que todo se pare usando el bloque "DETENER TODO".

- Por último, hay que introducir dentro del condicional, que cuando el gato toque al ratón, se le de el vamos de 0 a los puntos para que reinicie el juego. 

¡VAMOS A VER QUIÉN CONSIGUE LA MAYOR PUNTUACIÓN!

SCRATCH - Reto 3 "Creamos dibujos animados"

Pues en esta ocasión, como el mismo título indica, vamos a crear historias que se desarrollarán como dibujos animados. 

Como siempre decimos, vamos a pensar un poco qué queremos contar en nuestras historia. Yo voy a relatar cómo he hecho mi historia.

1. ELEGIMOS UN FONDO Y UNO O DOS PERSONAJES

- En la esquina inferior derecha, encontraremos los botones para elegir fondo y personaje. 

- Yo he elegido a Devin, un chico que está en su dormitorio. 

- Una vez sepamos desde dónde va a partir en la pantalla el personaje y con qué disfraz, hay que dejarlo anotado con los respectivos bloques. 

2. VAMOS A HACER QUE EL PERSONAJE HABLE Y SE MUEVA POR EL ESCENARIO

- Para que el personaje hable, usaremos los bloques que encontramos en "APARIENCIA", recomendando el bloque de "DECIR ... DURANTE 2 SEGUNDOS", pues así podremos tener el control sobre durante cuánto tiempo aparecerá el bocadillo con el texto. 

- Para mover al personaje, agárralo con el ratón y lo colocas donde quieras que llegue. Luego, usa el bloque "

- Recuerda usar el cambio de disfraces para darle más vida al personaje.

3. REALIZAMOS UN CAMBIO DE FONDO E INTRODUCIMOS A OTRO PERSONAJE

- Para cambiar de fondo, buscaremos primero el fondo y luego buscaremos el bloque "CAMBIAR FONDO A ... " que se encuentra en el cajón de "APARIENCIA". 

- Elegimos otro personaje y comenzamos a programarlo. 

- Tened en cuenta que hay que darle la orden de esconder y esperar todo el tiempo que necesitemos y que el otro personaje esté actuando. Cuando ya lo necesitemos, le damos a mostrar. 

- A partir de aquí, pues hay que tener especial cuidado contando el tiempo para que se den paso un personaje al otro.