miércoles, 11 de marzo de 2026

SCRATCH - Reto 5 "Juego Fruit Ninja"

¡Quién no ha jugado alguna vez al juego de cortar frutas!

Vamos a programar un juego suuuper divertido, donde aparecerán piezas de fruta que tenemos que cortar con un cuchillo que manejaremos con el ratón para no cortarnos un dedo.


Por otro lado, tendremos al gato andando por la habitación intentando coger las piezas de fruta que van cayendo. 

Por cada fruta que cortes sumas 1 punto, y por cada fruta que toque el gato, te restará 3 puntos en tu marcador. Ganaremos si llegamos a conseguir 50 puntos. 


PROGRAMAMOS EL CUCHILLO


- Para comenzar, pincha en la imagen y con el botón secundario, descarga la imagen en tu ordenador. 
- En Scratch, elegir objeto, subir desde el ordenador y a tamaño 10 para que se vea pequeño. 
- Su programa será muy sencillo. Diremos que el cuchillo siempre vaya a la posición donde esté el ratón.

PROGRAMAMOS EL PLÁTANO

- Para el plátano, lo primero será darle un tamaño de 70. 
- Luego comenzamos nuestro programa, escribiendo código, de modo que al iniciar bandera verde, aparezca desde arriba en posición aleatoria y que se mueva a 7 pasos y que si toca el borde se gire 180 grados y que rebote.  


- Siguiendo con la banana, le vamos a crear un disfraz para cuando cortemos la fruta. Para ello, en disfraces, duplicamos el disfraz que ya hay y, usando el borrador o goma al tamaño 10, le haremos una pasada para que parezca que la hemos cortado. 
- Lo siguiente sería programar para que si el cuchillo toca el plátano y además hacemos click con el ratón, cambiará al disfraz 2 fruta cortada y desaparecerá 3 segundos, para luego aparecer de nuevo con el disfraz Banana 1 y volver a estar activa para ser cortada de nuevo. 


PROGRAMAMOS EL GATO

- Buscamos al gato y le damos un tamaño de 150. 
- Ahora vamos a programar que ande por la zona baja, por lo que tras colocar en una esquina inferior, este se deslizará en 4 segundos hacia la otra esquina. 
- Para que parezca más real, diremos que al iniciar bandera verde, cambie al siguiente disfraz cada 0,4 segundos, Así parecerá que anda el gato.


 - A continuación, creamos una nueva variable que llamaremos "Gato" y nos iremos al plátano para programar dentro que, si este toca al gato, a la variable "Gato" se le sumará 3 puntos. Además, el plátano desaparecerá ya que esa fruta la ha cogido el gato. 


PROGRAMAMOS MÁS PIEZAS DE FRUTAS

- Vamos a duplicar el código del plátano para así aprovechar todo el código escrito. Con el botón secundario, darle a duplicar.  
- Le cambiamos el nombre. 
- En disfraces, buscamos otra fruta como por ejemplo, la manzana, y borraremos los plátanos. Además, tendremos que crear una manzana cortada con cuchillo de nuevo. 
- Por último, hay que cambiar en el código, los disfraces de plátanos a manzanas. 
- Crearemos hasta un total de 4 piezas de fruta.


GAME OVER

- En el cuchillo, diremos que al iniciar la bandera verde, por siempre, si la variable "PUNTOS" es mayor que 49, le diremos DETENER TODOS.
- Si la variable "GATO" es mayor que 49, le diremos DETENER TODOS.
De esta manera el juego terminará. 

ELEGIMOS UN FONDO

- Ya solo  nos quedaría buscar un fondo adecuado y ... ¡A JUGAR!

miércoles, 4 de febrero de 2026

SCRATCH - Reto 4 "Juego del gato y el ratón"

Vamos a por nuestro primer juego con Scratch. 

Este juego es un pilla-pilla donde nosotros manejamos a un ratón que va cogiendo trocitos de queso. Por el escenario, también habrá un gato que quiere darnos caza y comernos, así que debemos esquivarle. 

En un marcador se irán anotando los trozos de queso que podemos dibujar, o podemos usar una pequeña manzana que sí aparece en personajes. Iremos cogiendo hasta ver quién tiene el record de toda la clase. 

¡Vamos a por ello!

- Vamos a elegir un fondo que sea bueno para nuestro juego, como por ejemplo, el fondo "Círculos".

- Buscamos los personajes y ajustamos la manzana y el ratón a tamaño 50. 


1. PROGRAMAMOS EL RATÓN

- Vamos a programar que cuando pulsemos una tecla de flecha, el ratón apunte en esa dirección y se mueva también. 

- Le diremos que, "Al hacer click en la bandera", el ratón salga de una esquina y el gato desde la opuesta.


2. PROGRAMAMOS AL GATO

- Vamos a programar al gato para que, "AL INICIAR LA BANDERA VERDE" , ocurra que ..."POR SIEMPRE" (BUCLE) el gato apunte al ratón y se mueve hacia él para cogerlo, con un movimiento de 2 o 3 pasos, siempre menos que el ratón para que tenga menos velocidad y pueda escapar del gato. 


3. PROGRAMAMOS LA MANZANA O EL QUESO

- Lo primero será crear "UNA VARIABLE" que le pondremos el nombre de "PUNTOS".

- Al hacer "Click en la bandera", nuestra variable comenzará con el valor 0. 

- Ahora haremos un bucle para que "POR SIEMPRE", le pondremos dentro una "CONDICIONAL" donde le diremos que si la manzana toca al ratón, se moverá a una posición aleatoria, así que tendremos que volver a mover a nuestro ratón para coger otra pequeña manzanita. 

- Además, dentro de ese condicional, le indicaremos que se "SUMAR A PUNTOS +1".


4. PROGRAMAMOS AL GATO 

- Para terminar el programa, le indicaremos al gato que cuando toque al ratón, usando una "CONDICIONAL", que todo se pare usando el bloque "DETENER TODO".

- Por último, hay que introducir dentro del condicional, que cuando el gato toque al ratón, se le de el vamos de 0 a los puntos para que reinicie el juego. 

¡VAMOS A VER QUIÉN CONSIGUE LA MAYOR PUNTUACIÓN!

SCRATCH - Reto 3 "Creamos dibujos animados"

Pues en esta ocasión, como el mismo título indica, vamos a crear historias que se desarrollarán como dibujos animados. 

Como siempre decimos, vamos a pensar un poco qué queremos contar en nuestras historia. Yo voy a relatar cómo he hecho mi historia.

1. ELEGIMOS UN FONDO Y UNO O DOS PERSONAJES

- En la esquina inferior derecha, encontraremos los botones para elegir fondo y personaje. 

- Yo he elegido a Devin, un chico que está en su dormitorio. 

- Una vez sepamos desde dónde va a partir en la pantalla el personaje y con qué disfraz, hay que dejarlo anotado con los respectivos bloques. 

2. VAMOS A HACER QUE EL PERSONAJE HABLE Y SE MUEVA POR EL ESCENARIO

- Para que el personaje hable, usaremos los bloques que encontramos en "APARIENCIA", recomendando el bloque de "DECIR ... DURANTE 2 SEGUNDOS", pues así podremos tener el control sobre durante cuánto tiempo aparecerá el bocadillo con el texto. 

- Para mover al personaje, agárralo con el ratón y lo colocas donde quieras que llegue. Luego, usa el bloque "

- Recuerda usar el cambio de disfraces para darle más vida al personaje.

3. REALIZAMOS UN CAMBIO DE FONDO E INTRODUCIMOS A OTRO PERSONAJE

- Para cambiar de fondo, buscaremos primero el fondo y luego buscaremos el bloque "CAMBIAR FONDO A ... " que se encuentra en el cajón de "APARIENCIA". 

- Elegimos otro personaje y comenzamos a programarlo. 

- Tened en cuenta que hay que darle la orden de esconder y esperar todo el tiempo que necesitemos y que el otro personaje esté actuando. Cuando ya lo necesitemos, le damos a mostrar. 

- A partir de aquí, pues hay que tener especial cuidado contando el tiempo para que se den paso un personaje al otro. 

lunes, 17 de noviembre de 2025

SCRATCH - Reto 2: "Creamos una pizarra para dibujar"

En este segundo reto, vamos a crear una pizarra blanca sobre la que podremos dibujar. Para ello vamos a realizar dos variantes: 

RETO PRIMERO: 

- Eliminamos al gato y seleccionamos de objeto un lápiz. 

- Al hacer click en la bandera, diremos que el objeto siga al ratón por toda la pantalla. 

- Le vamos a agregar color al objeto (lápiz). 

- A continuación, añadiremos la extensión "LÁPIZ" para poder usar esas funciones que nos ofrece. 

- Usaremos el bloque "sellar" para que pinte por toda la pantalla. 

- Por último, usaremos el evento "Al presionar tecla -ESPACIO" para usar borrar y así borrar toda la pantalla cuando queramos y comenzar un dibujo nuevo. 


RETO SEGUNDO: 

- Sobre el  programa que anteriormente hemos realizado, haremos algunos cambios. 

- Eliminamos el cambio de color del objeto "Lápiz". 

- Vamos a cambiar el tamaño del lápiz para que sea más pequeño el objeto, dándole el valor de 30. 

- Con el evento "Al pulsar la tecla: a" bajaremos el lápiz para que pinte. En este mismo bloque, añadiremos el comando "Fijar tamaño de lápiz a: 3" para que los trazos sean más gruesos. 

- Con el evento "Al pulsar la tecla: z" subiremos el lápiz para que deje de pintar. 

- Con el evento "Al pulsar la tecla: espacio" le diremos que borre toda la pantalla para así poder comenzar a hacer un nuevo dibujo. 



Y ahora, ¿os apetece una partida al PICTIONARY con los amigos usando nuestra pizarra SCRATCH?

SCRATCH - Reto 1: "Escribe tu nombre"

Comenzamos con el primer reto en SCRATCH con el cual vamos a ir aprendiendo a manejarnos con la  interfaz del programa y su funcionamiento. 

RETO: 

    1.  Elige un escenario. 
    2. Dentro de "objetos" escribe tu nombre usando las letras que ya hay predeterminadas. 
    3. Dale movimiento y animación a las letras cuando pulses la bandera verde. 

miércoles, 12 de noviembre de 2025

SCRATCH - ¿Qué es y para qué sirve?

Muy buenas Roboter@s. 

Vamos a comenzar a trabajar programación por bloques a través de una plataforma llamada SCRATCH. 

SCRATCH es una plataforma de programación visual y un lenguaje diseñado para principiantes, que permite crear historias interactivas, juegos y animaciones mediante la combinación de bloques de código que se arrastran y sueltan. Su objetivo es enseñar programación de una manera divertida, fomentando el pensamiento lógico, la creatividad y la resolución de problemas en personas de todas las edades. 

Os dejo un vídeo para que entendamos mejor qué es y para qué lo usaremos. Pincha en la imagen. 

miércoles, 9 de abril de 2025

PROYECTO MAQUEEN 3 - Sensor de proximidad

Ahora que sabemos manejar los motores de movimiento del robot McQueen, vamos con un sensor muy interesante que se llama "Sensor de proximidad" mediante ultrasonidos. 

Con este sensor lograremos que el robot no se choque con ningún obstáculo, ya que lo detecta a cierta distancia, la cual vamos nosotros a elegir y acutuar para evitarlo. 

RETO:

1. Antes de nada, vamos a habilitar la extensión "MCQUEEN".

2. Como siempre, pondremos una música y en texto "Choque".

3. Le vamos a poner también un rostro al robot. 

4. Usaremos el bloque "Para siempre" pues siempre estará en movimiento, con ambos motores avanzando. 

5. Si el sensor del robot detecta un objeto a 20 centímetros, aparecerá una cara triste o enfadada y detendrá sus motores. Entonces dará marcha atrás y girará un poco hacia la derecha para luego seguir avanzando. 

viernes, 4 de abril de 2025

PROYECTO MAQUEEN 2 - Evitamos los obstáculos

Bueno roboteros, ahora que ya sabemos cómo mover a nuestro robot MAQUEEN, vamos a perfeccionarlo. 

En esta práctica, vamos a unir dos mesas y, con nuetro material de clase, diseñaremos un pequeño circuito con obstáculos y tendremos que realizar los cálculos pertinentes para que nuestro robot pase por el circuito sin tener ningún accidente. 

Para ello, lo primero que tenemos que saber sería cuánta distancia en centímetros puede andar aproximadamente 22 CM por segundo el robot MAQUEEN y poniendo en marcha un solo motor y dejando parado el otro para realizar un giro, el robot gira casi 180 grados por segundo, por lo que dará media vuelta por cada segundo completo. para luego medir el circuito con una regla o metro y hacer los cálculos. 

 Para ello, os recomiendo utilizar la regla de 3 que hemos trabajado en clase. 

RETO: 

1. Al iniciar, vamos a crear una música en segundo plano como siempre, y le vamos a poner una cara a la placa microbit. 😀

2. Unimos dos o tres mesas y por grupos, vamos creando un camino lleno de  obstáculos usando un camino de lápices de colore, estuches, libros o lo que tengáis de material. 

3. Usando una regla, realizamos una medición del camino en centímetros, teniendo en cuenta que por cada segundo a máxima velocidad, andará 22 cm. 

4. Vamos elaborando el programa por grupos y haciendo pruebas hasta completar el circuito.

miércoles, 2 de abril de 2025

PROYECTO MAQUEEN 1 - Nos movemos

¡ Ya llegó la hora de comenzar con nuestro pequeño vehículo, el robot MaQueen. 

Os recuerdo que, como ya hemos hablado en clase, este robot tiene como cerebro una placa Microbit, donde tendremos que alojar el programa como siempre hemos hecho. 

En este primer proyecto, nos vamos a familiarizar con el movimiento básico, hacia delante, atrás, izquierda y derecha. 

Os dejo por aquí un pequeño baile de movimientos que tendremos que programar y luego, como siempre, "tunear" el programa y hacerle moverse por la mesa, incuso podemos poner obstáculos y tratar de programar para que los supere sin chocar. 

Cuidado que no se caigan de la mesa. 

RETO: 

1. Al iniciar, como siempre le pondremos una música y mostrar cadena con el mensaje "COCHE". 

2. Al pulsar el Botón A, programaremos para que el robot ande hacia delante durante 5 segundos, ambos motores a toda velocidad. 

Luego, girará a la derecha durante 2 segundos. Tras ello, giro a la izquierda otros 2 segundos y por último, 5 segundos marcha atrás. 

Para finalizar, sonará una musiquita en segundo plano mientras aparece una imagen dibujada por tí de un coche. 

lunes, 17 de marzo de 2025

PROYECTO MICROBIT 17 - Tamagotchi

Vamos en este proyecto con otro juguete superdivertido de los años 90, el TAMAGOTCHI.

Un tamagotchi es una mascota virtual que había que cuidar dando alimento, juego, lavando si estaba sucia, curando cuando enfermaba, etc. 

Nosotros, con todas la herramientas que ya conocemos haremos un proyecto en el cual crearemos nuestra propia mascota virtual. 

La principal dificultad que encontraremos será que la resolución de la pantalla es muy pequeña, tan solo 5x5 pixeles, por lo que no podremos crear grandes dibujos de la misma, de hecho, nos centraremos tan solo en su cara. 

Por ello, os dejo por aquí distintas caras pixeladas de baja resolución para que podáis elegir su expresión según su emoción.  No olvides de darle movimiento.


TAMAGOTCHI 1

En esta primera opción de mascota virtual, vas a inventar una mascota que haga algo cada vez que pulses alguna de sus opciones de entrada, echadle imaginación. Pongo por ejemplo: 

- Al pulsar el boton A: cambia su rostro a divertida + sonido o imagen de jugar.

- Al pulsar el botón B: cambia su rostro por comida + sonido

- Al pulsar el botón A+B: sonido mas imagen de bailar

- Al agitar: .....

- Al pulsar el logo: .....

- Con el sensor de luz: si baja de 50, cara de dormido. 

- Al detectar el sonido alto: cara de miedo.

 TAMAGOTCHI 2

En esta variante, vamos a programar un tamagotchi que usará un temporizador, de manera que cada 20 segundos pasará por diferentes situaciones y, cada vez que pulsemos un botón, reiniciaremos esa cuenta de tiempo. Si no reiniciamos, la mascota llegará a su fase final y morirá. 

Para ello, seguiremos los siguientes pasos: 

1. Crearemos una variable que se llamará TIEMPO. Esto nos hará tener una secuencia temporal y ver cuánto tiempo ha sido ignorada tu mascota. 

2. Añadiremos una pieza nueva que se llama "BUCLE FOREVER" y esta pieza, su función será reiniciar/restableces la cuenta del tiempo. Añade 1 al temporizador cada 1 segundo (1000 milisegundos). 

3. Si el TIEMPO llega a 20, la mascota mostrará una cara triste y hará un sonido triste creado por vosotr@s. 

4. Si el TIEMPO llega a 30, tu mascota se quedará dormida. 

5. Si el TIEMPO llega a 40, tu mascota emite un sonido misterioso y muere, apareciendo una calavera en la pantalla. 

6. Tu mascota se mantendrá viva y feliz si interactúas con ella. Si acariciamos el logo o la agitamos, la mascota se reirá. Esto restablecerá el temporizador a cero. 

7. Si tu mascota muere, puedes revivirla presionando el botón trasero de reinicio.