Este juego es un pilla-pilla donde nosotros manejamos a un ratón que va cogiendo trocitos de queso. Por el escenario, también habrá un gato que quiere darnos caza y comernos, así que debemos esquivarle.
En un marcador se irán anotando los trozos de queso que podemos dibujar, o podemos usar una pequeña manzana que sí aparece en personajes. Iremos cogiendo hasta ver quién tiene el record de toda la clase.
¡Vamos a por ello!
- Vamos a elegir un fondo que sea bueno para nuestro juego, como por ejemplo, el fondo "Círculos".
- Buscamos los personajes y ajustamos la manzana y el ratón a tamaño 50.
1. PROGRAMAMOS EL RATÓN
- Vamos a programar que cuando pulsemos una tecla de flecha, el ratón apunte en esa dirección y se mueva también.
- Le diremos que, "Al hacer click en la bandera", el ratón salga de una esquina y el gato desde la opuesta.
2. PROGRAMAMOS AL GATO
- Vamos a programar al gato para que, "AL INICIAR LA BANDERA VERDE" , ocurra que ..."POR SIEMPRE" (BUCLE) el gato apunte al ratón y se mueve hacia él para cogerlo, con un movimiento de 2 o 3 pasos, siempre menos que el ratón para que tenga menos velocidad y pueda escapar del gato.
3. PROGRAMAMOS LA MANZANA O EL QUESO
- Lo primero será crear "UNA VARIABLE" que le pondremos el nombre de "PUNTOS".
- Al hacer "Click en la bandera", nuestra variable comenzará con el valor 0.
- Ahora haremos un bucle para que "POR SIEMPRE", le pondremos dentro una "CONDICIONAL" donde le diremos que si la manzana toca al ratón, se moverá a una posición aleatoria, así que tendremos que volver a mover a nuestro ratón para coger otra pequeña manzanita.
- Además, dentro de ese condicional, le indicaremos que se "SUMAR A PUNTOS +1".
- Para terminar el programa, le indicaremos al gato que cuando toque al ratón, usando una "CONDICIONAL", que todo se pare usando el bloque "DETENER TODO".
- Por último, hay que introducir dentro del condicional, que cuando el gato toque al ratón, se le de el vamos de 0 a los puntos para que reinicie el juego.
¡VAMOS A VER QUIÉN CONSIGUE LA MAYOR PUNTUACIÓN!
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